Jeder der schon etwas länger dem Tabletophobby frönt, wird bemerken, dass sich trotz allem Spaß, neuen Gegnern+ Armeen oder unterschiedlichem Gelände nach einer Weile die Routine, der „Allltag“ einschleicht. Alles hat man so oder ähnlich schon einmal erlebt und gesehen, Kämpfe gleichen sich, kurzum, es fehlt die Abwechslung. Was tun?
Natürlich kann man ein neues System anfangen, Spin-Offs seiner Lieblinge spielen oder einfach etwas Abstand zum Hobby suchen (wer will das schon?). Doch das sind im Grunde nur „Fluchten“, Auswege, keine Lösung. Viel reizvoller finde ich es, wenn man die Bedingungen und Regeln ändert. Hausregeln werden die Meisten von Euch eh schon nutzen und/ oder die nach eigenem Empfinden unglücklich gelösten Abläufe verändern.
Wie viel anders fühlt sich der vertraute Zweikampf plötzlich an, wenn 4, 6 oder auch ein Dutzend Spieler gleichzeitig und ohne feste Allianzen um den Sieg ringen? Genauso unterhaltsam ist es, den grünen Tisch, die „Standard“wüste oder die ewig gleichen Ruinen zu verlassen und auf ungewohntem Terrain zu kämpfen. Wetter- und Umweltbedingungen, die sich sogar noch während des Spiels ändern können sind ein weiterer Faktor, der alles spannender macht. Einige Schlagwörter gefällig? Erdbeben, Vulkanausbrüche, Flutwellen, Tornados, Stürme, Nebel, Morast, Sandstürme, Unterwasser-fights, Vakuum, erhöhte Schwerkraft oder einfach nur Dunkelheit. Auch Beschränkungen auf bestimmte Einheitentypen, Auswahlen, Zeitschienen oder Regionen können alles in neuem Licht erscheinen lassen. Kommen mehrere dieser Faktoren zusammen wird aus dem bekannten System plötzlich etwas ganz Neues. Gewohnte Taktiken müssen überdacht, neue entwickelt und sicher geglaubte Aufstellungen verändert werden. Unter Umständen bekommen Modelle eine „Chance“ auf dem Schlachtfeld, die es mangels Topwerten schon lange nicht mehr in Team geschafft hatten.
Eine besondere Art der Neuentdeckung stellen in meinen Augen Arenakämpfe dar. Damit meine ich nicht die Herausforderungen, welche 2 Helden in einem Ring Ihrer Kameraden ausfechten, sondern echte Arenen. Kleine oder große Anlagen, die Umwelt- und Kampfbedingungen simulieren oder real ändern können, die keine Flucht gestatten, neue Manöver ermöglichen oder andere überflüssig werden lassen, das sind die Kampfzonen, welche mir gedanklich vorschweben. Einige Systeme bieten diese Art Arena an, man denke nur an GRIND für Warmachine oder SOLARIS VII für Battletech. Dort werden vorhandene Figuren bekannter Fraktionen verwendet, die Regeln aber stark verändert. GRIND ist dabei mehr im Stil eines Sportspiels gehalten, SOLARIS VII erfand die Battletech-Regeln teils neu und verkomplizierte diese. Optimal finde ich daher beide trotz guter Ansätze nicht. Ich möchte meine Modelle unter anderen Bedingungen einsetzen, gegen bekannte Fraktionen/ Feinde antreten, aber nicht jedoch ein im Grunde anderes Spiel spielen.
Wozu führt das? Nun, zumindest in meinem Fall zu einem Mischmasch. Man nutzt(e) die zusätzlichen Karten und einige Anregungen der Arenaspiele, aber ebenso weiterhin die bekannten Mechanismen. Wirklich warm bin ich mit den Solaris VII Regeln nie geworden. Zu sperrig, unlogisch und „spielspaßverringernd“ zeigten sie sich nach anfänglicher Freude über die Idee eines Arenasystems an sich. Auch die Kartenwerke waren – vor allem grafisch – am gewachsenen Anspruch „vorbeidesignt“.
Dennoch sitze ich ab& an trotzdem vor den Arenakarten, weil – wie bereits weiter oben angesprochen – das Prinzip aus neuen Bedingungen, Zufallsereignissen, des Ligasystems usw. fasziniert. Bei den Gefechten geht es um Ruhm, Ehre, Rache, Stolz und natürlich Geld. Keine 2 Kämpfe gleichen sich, weil sich Rahmen, beteiligte, Verhältnisse und Ziele stetig ändern.
Vor einiger Zeit trugen auch Thomas und ich ein solches Duell aus. 2 Lanzen leichter und mittlerer Maschinen standen sich in der Steinerarena, die angelehnt ist an ein klassisches römisches Stadium, gegenüber. Wir nutzen Standardregeln, aber auch eine der Besonderheiten dieser Arena, die sich bewegenden Wände. Mit einem Würfelwurf wird entschieden, ob und welche Wandelemente sich verschieben, damit Wege versperren oder freigeben und Sichtlinien verdecken. Vorausdenken ist somit entscheidend und ständiges Anpassen gefragt.
Mit den von Thomas selbst fabrizierten Wänden erklärten sich die Sonderregeln fast von selbst. Auffällig ist, das die Grüppchentaktik, das „Haufenbilden“ oder „stand& shoot“ so nicht funktioniert, gut so! Auch wenn ich das Turnier für mich entscheiden konnte, hatten wir doch Beide ‚ne Menge Spaß. Soviel Spaß, dass wir nicht nur in Folge auch die Eisarena (Davion) und die Fabrik (Marik) probierten, sondern schnell zur Erkenntnis kamen, eine Arena (für Battletech) als unser jährliches Bastelprojekt zu wählen.
Eine (aus)gedruckte Arena, selbst mit zusätzlichen dreidimensionalen Elementen ist nutzbar, aber bei weitem nicht so schön, wie etwas komplett selbst Geschaffenes. Ein Bauwerk, welches alle sinnvollen und passenden Spielelemente vereinen, nutzbar machen und optisch darstellen soll. Wie und was wir uns dazu genau vorgestellt haben und wie wir es umsetzen, zeigen wir Euch in einer Artikelserie. Präsentiert wird das Projekt wie gehabt auf der Leipziger „Modell-Hobby-Spiel“ Messe Ende September. Und wem wir genug Lust aufs Mitspielen machen konnten, darf genau dies dort tun.
Welche Erfahrungen habt Ihr denn mit Arenen im Tabletop gemacht?
10:16 Uhr am Sonntag,
22 Juli 2012
Schön das ihr wieder was für Battletech machen wollt.
Wollen wir nicht auch mal wieder ein Spiel wagen? Das mit den Panzern ist ja auch noch offen.
12:18 Uhr am Sonntag,
22 Juli 2012
PS: Ich hab gelesen, da soll es so ein kleines Kampagnenheft geben …